バリケードを取れたのに、A20で全然安定しないんです…。
ブロックは積めているはずなのに、なぜか心臓で負けてしまって…。
その感覚、とても自然だと思います。
実は「バリケードがある=安全」という思い込みこそが、A20では一番つまずきやすいポイントなんです。
ここが分かれてくると、同じカード構成でも生存率がガラッと変わってきます。
今回の記事では、
なぜバリケードが“最強なのに事故る”のか、
そして どうすれば心臓戦まで安定して辿り着けるのか を、
できるだけ不安を残さない形で整理していきますね。
この記事で分かること
- バリケードが「Win-more」になってしまう本当の理由
- カリパスや堕落が評価される場面の見極め方
- A20心臓戦で“事故らない”要塞化の順序
結論|バリケードは“強すぎるから危険”なカードである

完成後は最強、途中は最凶
バリケードは、効果そのものを見ると間違いなく強力です。
ブロックが消えなくなる──それだけで「もう負けないのでは?」と感じますよね。
ただ、A20を基準に見ていくと、
その強さが“早すぎる段階”で手に入ることが、
逆に事故の原因になっているケースがとても多いんです。
バリケードって、取れた時点で勝ち札だと思ってました…。
レアですし、見えたら即ピックしてました。
その気持ち、すごく分かります。
ただ実際には、バリケードは
「負けている状況を立て直すカード」ではなく、
「すでに安定しているデッキを無敵にするカード」なんですね。
つまり――
勝っている時に引くと最高、
苦しい時に引くと何もしない
という、かなり極端な性質を持っています。
ここが誤解されやすいポイント
- バリケード自体はブロックを生まない
- 使ったターンは防御が薄くなりやすい
- 安定前に引くと「何も助けてくれない」
この性質のせいで、
バリケードはよく 「Win-more(勝っている時専用)」
と表現されます。
ポイント
バリケードは弱いカードではありません。
ただし「土台ができる前に王冠だけ被ってしまう」と、
A20では一気に転びやすくなります。
ここまで押さえておくと、
「じゃあ、なぜ事故るのか」
「どこが一番危ないのか」
が、かなり見えやすくなってきます。
なぜバリケードはA20で事故るのか?|セットアップ負債の経済学

使う瞬間が一番危険
バリケードでつまずく理由は、とてもシンプルです。
「使ったターンだけ、極端に弱くなる」からなんですね。
A20では、この一瞬の隙がそのまま敗北に直結します。
貼れたら無敵なのに、
貼る前に殴り倒される感じがするんですよね…。
まさにそこが核心です。
バリケードは「完成後」の話ばかり注目されますが、
A20では 完成まで生き残れるか が一番の問題になります。
3エナジー=そのターンの生存権、という現実
A20のAct2以降、敵の攻撃はかなり容赦がありません。
1ターン目から20〜40前後のダメージが飛んでくる場面も珍しくないですよね。
ここでバリケードを使うと、どうなるでしょうか。
- エナジーをすべて消費する
- そのターン、ブロックがほぼ出せない
- 結果、HPで受けるしかなくなる
つまり、バリケードは
「守るためのカードなのに、使った瞬間は無防備」
という、とても矛盾した立場に置かれています。
HPが減る以上に怖い「アップグレード権の喪失」
被弾そのものも痛いですが、
本当に効いてくるのはその後です。
HPが大きく減ると、
- 休憩所で回復を選ばざるを得ない
- カード強化が遅れる
- デッキ完成が遠のく
という流れに入りやすくなります。
セットアップ負債とは
- バリケードを使うために受ける被ダメージ
- 回復を強いられることで失う成長機会
- その遅れが次の戦闘でさらに被弾を招く連鎖
この一連の流れを、この記事では
「セットアップ負債」と呼んでいます。
「貼れたら勝ち」より「貼る前に死なない」
多くの事故は、
「バリケードが弱い」からではありません。
- エナジーが足りない
- 即時ブロックが足りない
- 敵の火力が高すぎる
こうした状況で無理に使うことで、
負債だけを背負ってしまうのが原因です。
ポイント
A20では「バリケードをいつ貼るか」がすべてです。
貼れた後の強さではなく、
貼るまでの安全性を先に確保できているかが問われます。
ここまで来ると、
「じゃあ、バリケードがなくても強い状態って何?」
という疑問が自然に浮かんできますよね。
塹壕はなぜ“最強にもゴミにもなる”のか|指数関数と初期値依存性

強さは最初で決まる
塹壕は、見た目の派手さに反して、
かなり気難しいカードです。
ブロックが倍になる──
この一文だけを見ると、バリケード以上に夢がありますよね。
ただ、A20での評価は
「いつ・どんな状態で使うか」で
天と地ほど変わってきます。
塹壕を使ったのに、
思ったより全然増えなくて拍子抜けしたことがあります…。
それ、塹壕あるあるです。
というのも、塹壕は「盾」ではなく
倍率装置なんですね。
塹壕の正体は「倍化装置」
塹壕がやっていることは、とても単純です。
- 今あるブロックを
- そのまま2倍にする
つまり、元が小さければ小さいほど、
増え方も小さいままです。
極端な比較
- ブロック5 → 塹壕 → 10
- ブロック50 → 塹壕 → 100
- ブロック200 → 塹壕 → 400
同じ1枚でも、
結果はまったく別物になります。
「回数」よりも「初期値」がすべて
ここで重要なのが、
塹壕の枚数や使用回数ではない、という点です。
よくある失敗は、
- ブロックが薄い状態で塹壕を抱える
- 増えない → 弱いと感じる
- それでも「将来強くなるはず」と使い続ける
という流れです。
でも実際には、
- 不動
- パワー・スルー
- 無痛+セカンド・ウィンド
こうした 初期ブロックを太くするカード が揃っていないと、
塹壕はほとんど仕事をしません。
999ブロックは「結果」であって「目的」ではない
塹壕の話になると、
どうしても「999ブロック」がゴールに見えてしまいます。
ただ、A20で大切なのは、
- そのターンを耐えられるか
- 次のターンも安全か
という 連続性 です。
ブロック30を安定して出せる状態なら、
塹壕は勝手に暴れ始めます。
逆に、そこに届いていないなら、
何枚あっても助けてくれません。
ポイント
塹壕は「後から強くなるカード」ではありません。
「すでに強い状態を、指数関数的に壊すカード」です。
ここまで見てくると、
「じゃあ、バリケードを使わずに安定させる方法は?」
という疑問が自然に出てきますよね。
反直感の代替解|なぜカリパスはバリケードの上位互換になり得るのか

即効性で勝つ
ここまで読むと、
「バリケードが危ないのは分かったけど、じゃあ代わりは?」
と感じますよね。
そこで候補に上がるのが、
レリックのカリパスです。
毎ターンブロックが減るって聞いて、
正直ちょっと弱そうだと思ってました…。
そう感じるのも無理はありません。
ただA20では、その「減る」という点こそが、
逆に安定につながる場面が多いんです。
毎ターン−15は、本当に重いペナルティか
カリパスは、ターン終了時に
ブロックが15減った状態で次のターンに持ち越されます。
ここで大切なのは、
「15減る」ではなく「15残る」という視点です。
たとえば、
- 毎ターン25ブロック出せる
- 敵の攻撃は15前後
この状況なら、
- 25出す
- 15残る
- 次のターンは40スタート
という流れになります。
つまり、
15以上ブロックを安定して出せるデッキなら、
ブロックは自然に積み上がっていくんですね。
セットアップターンが存在しない強み
バリケードとの最大の違いは、ここです。
- バリケード:使うターンが一番危険
- カリパス:取った瞬間から効果がある
雑魚戦や短期戦が多いA20では、
この差がそのまま被ダメージ差になります。
A20での評価軸
- 即座に防御が安定するか
- エナジーを消費しないか
- 事故ターンを作らないか
この3点を見ると、
完成前のデッキでは
カリパスの方が安全な場面も多い、というわけです。
カリパスは「完成前の要塞」
もちろん、カリパスは万能ではありません。
- ブロック生成が少ないと意味がない
- 超長期戦では減衰が気になる
ただ、
「バリケードを貼る前段階」として見ると、
これ以上なく相性が良いレリックです。
ポイント
カリパスは、
バリケードが完成するまでの「命綱」になれます。
A20では、この即効性が何よりの価値になります。
ここまでで、
防御の土台はかなり見えてきました。
バリケードを“王冠”に変える接着剤たち|シナジー生態系

単体では完成しない
ここまで見てきた通り、
バリケードも塹壕も、単体では少し不安定です。
A20で本当に安定するのは、
「事故りやすい部分を埋めてくれる接着剤」
が噛み合ったときなんですね。
カードは揃っているはずなのに、
なぜか毎回どこかで崩れるんですよね…。
それ、かなり正常な悩みです。
要塞化ビルドは、
相互依存の集合体だからです。
堕落+古木の枝|セットアップという概念を壊す
この組み合わせが成立すると、
それまでの悩みが一気に薄れます。
- スキルカードがすべて0コスト
- ブロックを出しながらエナジーが余る
- 古木の枝で手札が枯れない
結果として、
- バリケードを貼る余裕が生まれる
- 塹壕を連打できる
- ボディスラムで殴り切れる
という流れになります。
「貼ると危険」だったバリケードが、
「貼れたら貼る」カードに変わる瞬間です。
無痛+セカンド・ウィンド|圧縮しながら守る技術
この2枚は、
要塞化ビルドの中でも
かなり地味ですが、とても重要です。
- 不要なカードをまとめて廃棄
- 廃棄した枚数ぶんブロックが出る
- 無痛があればさらに上乗せ
守りながら、
- 山札が軽くなる
- 塹壕を引きやすくなる
- 次のターンも安定する
という、A20向きの循環が生まれます。
スネッコアイが期待値を支配する理由
要塞化デッキは、
どうしてもコストが重くなりがちです。
- バリケード
- 不動
- 塹壕
- 鬼火
この並びを見るだけで、
手札事故の匂いがしますよね。
ここでスネッコアイが入ると、
- 重いカードが軽くなる
- ドローが増えて事故が減る
- コンボが揃いやすくなる
という形で、
全体の期待値を底上げしてくれます。
ポイント
バリケードは、
シナジーが揃った瞬間に「王冠」になります。
接着剤がない状態で被ろうとすると、
A20では簡単に転びます。
ここまでで、
要塞化ビルドが「いつ完成するのか」が
かなり具体的に見えてきたと思います。
対A20ボス最適化|なぜ心臓戦だけはバリケードが正解になるのか

耐えるほど有利
ここまでずっと、
「バリケードは危険」「Win-moreになりやすい」
という話をしてきました。
それでも──
心臓戦だけは、評価が一気に反転します。
雑魚やエリートでは怖いのに、
心臓だと急に強く感じるのは、気のせいじゃないんですね。
はい、まったくの気のせいではありません。
心臓というボスの性質が、
バリケードと噛み合いすぎているんです。
死の鼓動が「問題にならなくなる」
心臓戦で一番厄介なのが、
カードを使うたびにダメージを受けるあの効果ですよね。
普通のデッキだと、
- 守ろうとする
- カードを使う
- その行為自体でHPが削られる
という、かなり理不尽な状況になります。
ですが、バリケードがあると話が変わります。
- 前のターンのブロックが残る
- カード使用ダメージをブロックで吸収
- HPは一切減らない
つまり、
カードを使うこと自体がリスクにならなくなるんですね。
多段攻撃に「まとめて耐える」という発想
心臓は、
- 連続攻撃
- 回数が多い
- 1発ごとの威力も高い
という、防御殺しの構成をしています。
通常の防御カードでは、
- そのターンしか防げない
- 次のターンにリセットされる
ため、どうしても追いつきません。
ですが、
ブロックを持ち越せる状態なら、
- 何ターン分もまとめて貯金
- 一気に受け止める
- 次の行動に余裕が生まれる
という形で、
心臓の設計そのものを無力化できます。
ダメージ上限と「時間を味方につける」戦い方
心臓には、
1ターンに与えられるダメージの上限があります。
この仕様のせいで、
- 一撃必殺型
- 短期決戦型
のデッキは、
どうしても不利になります。
一方、要塞化デッキは、
- 急ぐ必要がない
- 耐えながら削れる
- 事故率が下がる
という、心臓向きの戦い方ができます。
心臓戦で評価が逆転する理由
- 戦闘が長引く前提
- カード使用自体が攻撃になる
- 多段攻撃への耐性が重要
この条件がすべて揃っているのが、
心臓戦なんですね。
ポイント
心臓戦では、
「早く倒す」より「絶対に死なない」方が強いです。
その前提に立ったとき、
バリケードは最適解の一つになります。
これで、
要塞化ビルドの評価が
場面ごとにどう変わるのかが、
かなり整理できたと思います。
まとめ

要塞化ビルドで迷ったときの整理軸
- バリケードは「完成後に被る王冠」であり、最優先カードではない
- 事故の正体は、貼るまでの「セットアップ負債」にある
- 塹壕は初期ブロックが太くなってから初めて暴れ出す
- 完成前はカリパスや廃棄シナジーで安全性を確保する
- 心臓戦では評価が反転し、バリケードは最適解になり得る
要塞化ビルドは、
派手で、強くて、夢があります。
ただA20では、
「完成形」よりも「完成までの道のり」
の方が、ずっと重要になります。
バリケードを見かけたとき、
「今の自分は、もう王冠を被っていい状態かな?」
そう一度立ち止まって考えられるようになると、
心臓までの安定感は確実に変わってきます。



