そのお気持ち、とても自然だと思います。前作のような緊張感ある迷宮探索を期待していた方ほど、広大なフィールドやバイク移動に戸惑いを感じやすいです。実際に遊んでみると、爽快に走れる場面もあれば、思わず操作に神経を使ってしまう場面もあり、評価が分かれる理由が見えてきます。この記事では、そうした不安がどこから生まれるのかを、体験に基づいて丁寧に整理していきます。
この記事で分かること
- オープンワールド化で何が変わったのか
- バイク移動が楽しい場面と苦しい場面の違い
- 評価が割れる理由と向き合い方
そのお気持ち、とても自然だと思います。前作のような緊張感ある迷宮探索を期待していた方ほど、広大なフィールドやバイク移動に戸惑いを感じやすいです。実際に遊んでみると、爽快に走れる場面もあれば、思わず操作に神経を使ってしまう場面もあり、評価が分かれる理由が見えてきます。この記事では、そうした不安がどこから生まれるのかを、体験に基づいて丁寧に整理していきます。
この記事で分かること
- オープンワールド化で何が変わったのか
- バイク移動が楽しい場面と苦しい場面の違い
- 評価が割れる理由と向き合い方
バイク移動はなぜ“快楽”と“苦痛”を同時に生むのか?

制動ドリフトが核
CODE VEIN 2のバイクは、単なる移動手段ではありません。アクセルを入れた瞬間の加速感、制動時に一気に荷重が前へ移り、後輪が流れる独特の挙動は、操作そのものに強い手応えがあります。
特にブレーキを強めに入れた際、一瞬の硬直を挟んでから横滑りに入る動きが特徴です。この予備動作があるため、成功すると「自分で制御した」という感覚がはっきり残ります。直線道路では、この制動ドリフトを使って方向転換を決めるだけで、自然と気持ちが高ぶります。
一方で、操作に慣れていないうちは苦痛に感じやすい点もあります。ハンドルを切った直後の反応が鈍く、旋回判定が遅れて出るため、狭い場所では思った位置で止まりません。ブレーキを早めに入れすぎると、今度は制動距離が余り、障害物に吸い込まれるようにぶつかってしまいます。
この「楽しい」と「つらい」の差は、バイクの性能というより、使われる地形との相性で大きく変わります。広く見通しの良い場所では快感が前に出ますが、起伏や段差が増えると、途端に操作の粗が目立ち始めます。
直線では爽快、狭所では緊張
直線区間では、多少ラフな操作でも判定が吸収されます。しかし、岩や段差が連続する場所では、前輪が引っかかった瞬間に姿勢が崩れ、そのまま不自然なバウンドが発生します。この挙動は、プレイヤーのミスというより、物理判定の余裕が少ないことが原因です。
調整は進んでいるが限界もある
アップデートにより、スタックや極端な挙動は以前より減っています。ただ、バイク自体の旋回半径が大きい設計は変わっていません。そのため、地形次第では「魅せる操作」になりきらず、慎重な低速移動を強いられます。
そして、この弱点が最もはっきり表に出るのが、次に触れる特定エリアの地形設計です。
なぜ「酸の谷」はバイク体験を破壊するのか?

地形との不一致
酸の谷に入った瞬間、多くの方がバイク操作に違和感を覚えます。原因は明確で、バイクの挙動と地形設計が噛み合っていないためです。ここは起伏が激しく、坂・段差・くぼみが連続しており、直線的な走行を前提とした挙動では対応しきれません。
特に問題になるのが、前輪が段差に触れた際の判定です。軽く触れただけでも減速が入り、そこから不自然な跳ね返りが発生します。操作ミスというより、予備動作と判定のズレが原因で、思った通りに制御できません。
低速でも油断できない操作感
「スピードを落とせば安全」という考えが通用しにくいのも、このエリアの特徴です。低速走行でも、斜面に対して斜めに進入すると、車体が急に横を向き、そのまま小さな段差でスタックします。ブレーキをかけても、硬直が入る分、回避が間に合わない場面が少なくありません。
探索ストレスが蓄積しやすい理由
酸の谷は視覚的な変化が少なく、似た景色が続きます。そのため、自分がどこを走っているのか分かりにくく、失敗した際の戻りも長く感じます。ここでバイク操作が安定しないと、探索そのものが作業に変わってしまいます。
調整アップデートで極端な挙動は抑えられていますが、地形自体は変わりません。このエリアでは、無理にバイクで突っ切ろうとせず、降りて歩く判断も必要になります。
対照的に、同じオープンワールドでも評価が高い場所があります。それが次に触れるエリアです。
水没都市はなぜ評価が高いのか?

密度が噛み合う
水没都市に入ると、これまで感じていた不満が一気に薄れます。理由は単純で、探索密度と導線がきちんと噛み合っているからです。建物の配置、敵の立ち位置、進行ルートが自然につながっており、移動そのものが無駄に感じにくくなっています。
バイクで外周を走り、気になる建物を見つけたら降りて内部を探索する。この流れが直感的で、走る・降りる・戦うの切り替えに迷いが生まれません。
視覚情報が進行を助けてくれる
水没都市は、遠くからでも建物の輪郭や水面の反射が目印になります。「あそこに何かありそうだ」と判断しやすく、目的を見失いにくいです。そのため、移動距離があっても精神的な負担が軽くなります。
探索と報酬の納得感
建物の奥や高所に配置されたアイテムは、道中の敵配置と難易度に見合っています。多少の被弾やリスクを背負っても、「ここまで来た意味があった」と感じやすく、探索意欲が途切れません。
このエリアを見ると、オープンワールド化そのものが失敗だったわけではないと分かります。問題は、同じ密度が他エリアで維持されていない点です。
その歪みが最も表面化しているのが、次に触れるミニダンジョンです。
ミニダンジョンはなぜ単調に感じるのか?

期待値が崩れる
オープンワールド各地に点在するミニダンジョンは、本来であれば探索の動機になる存在です。しかし実際には、「また同じかもしれない」という不安が先に立ち、足取りが重くなりがちです。
その理由は、構造や敵配置が似通っているだけではありません。問題の核心は、苦労と報酬のつり合いが取れていない点にあります。
分体ボスによる体験の平坦化
物語上重要な存在として、「ゼノン冗長化分体(壱號〜参號)」が繰り返し登場します。設定としては意味がありますが、戦闘体験としては変化が乏しくなりがちです。
攻撃の予備動作や判定がほぼ共通しているため、初回は緊張感があっても、回数を重ねると対応が作業化します。「未知の強敵に出会った」という感覚が薄れ、ソウルライクらしい高揚感が続きません。
宝箱を開けた瞬間の落差
強敵を倒し、慎重に進んだ先で宝箱を開けた結果、手に入るのが解毒薬などの消耗品だけだった場合、どうしても落胆が残ります。特にミニダンジョンは引き返しが長いため、この落差が強く印象に残ります。
もちろん、すべてが外れというわけではありません。ゴリアテのパーツに関わるイベントや、武器の分岐選択など、物語と結びついた報酬も存在します。ただ、それらが数の多い平坦な体験に埋もれてしまっているのが現状です。
では、移動中に頻繁に起こる戦闘はどうでしょうか。次は、エンカウントそのものの価値について触れていきます。
エンカウントは「邪魔」か「稼ぎ」か?

目的で価値が変化
移動中に頻繁に発生する敵との遭遇は、プレイのテンポに大きく影響します。バイクで気持ちよく走っている最中に強制的に足を止められると、どうしてもストレスが先に立ちます。
特に、一定範囲に入った瞬間に敵が湧く配置では、走り抜けたい気持ちと、戦わされる現実のズレが生まれます。ここで「邪魔だ」と感じる方は少なくありません。
テンポを崩す配置の正体
敵の多くは、単体で脅威になるというより、数で押してきます。遠距離攻撃と突進を同時に重ねられると、回避の硬直に被せられ、被弾が避けにくくなります。戦術というより、処理を強いられている感覚に近いです。
ビルド構築では評価が反転する
一方で、術式や伝承術式の習熟を進める段階になると、評価は一変します。敵が多いほど試行回数を確保でき、判定の出方や硬直の長さを身体で覚えやすくなります。
また、無垢なる白金や心臓の骸といった強化素材は、道中戦闘を重ねなければ集まりません。目的が「ストーリー進行」から「育成」に切り替わった瞬間、エンカウントは必要な稼ぎ場として機能し始めます。
つまり、エンカウントが邪魔に感じるか、有益に感じるかは、その時点で何を求めているかによって決まります。この設計が分かりにくいため、評価が割れやすいのです。
そして、探索を支える仕組みとして導入された新要素にも、同じような賛否があります。次は、マップ周りの機能について見ていきます。
3D足跡機能は“垂直性問題”を救えたのか?

迷子は減った
本作では、新たに3D足跡機能が導入されています。これは、これまで自分が通ってきたルートを立体的に表示する仕組みで、探索中に「どこを通ったのか分からなくなる」状況を防ぐ役割を持っています。
実際に使ってみると、道に迷う回数は確実に減ります。特に分岐が多い場所では、自分の行動履歴を見返せる安心感があり、無駄な往復が少なくなります。
足跡は「経路」、高度は「感覚頼り」
ただし、この機能にも限界があります。足跡はあくまで移動した経路を示すもので、現在位置の高さまでは教えてくれません。酸の谷のように上下構造が重なったエリアでは、「同じ場所に戻ったつもりが、実は一段下だった」という状況が起こりやすいです。
このとき、マップは平面的な表示のままなので、最終的な判断は視界と記憶に頼ることになります。結果として、分かっているのに辿り着けないというストレスが残ります。
前作への回答としては前進
前作では、迷路構造そのものが難易度として機能していました。今作の3D足跡機能は、その反省を踏まえた改善点です。完全ではありませんが、「どこで迷ったのか分からない」状態からは確実に脱しています。
探索の負担は軽くなりましたが、立体的な把握という点では、まだ改善の余地があります。この積み残しが、オープンワールド全体の評価にも影を落としています。
ここまでの要素を踏まえ、最後に全体をどう受け止めるべきかを整理していきます。
総合評価:CODE VEIN 2のオープンワールドは失敗なのか?

未完成だが挑戦的
ここまで見てきた通り、CODE VEIN 2のオープンワールドには明確な欠点があります。バイクと地形の相性、ミニダンジョンの単調さ、報酬設計のばらつきなど、遊んでいて首をかしげる場面は少なくありません。
それでも、本作が完全な失敗作だと感じにくいのは、システムと物語が持つ力が確かだからです。憑依や召喚を含むバディ要素、時間軸を行き来する構造、術式と負荷を巡るビルド構築など、腰を据えて向き合うほど味が出る部分が存在します。
オープンワールドという器が荒削りな分、中身とのズレが目立ってしまいましたが、調整次第で評価が変わる余地は十分に残されています。現時点では、「完璧ではないが、語る価値のある一本」と受け止めるのが最も近い感覚です。
要点まとめ
- 世界観優先の設計で、空白の時間が意図的に作られている
- バイクは直線では爽快だが、地形次第で強いストレスになる
- 水没都市のように成功しているエリアも確かに存在する
- 探索と報酬の噛み合わなさが不満を生みやすい
- ビルド構築を楽しめるかどうかで評価が大きく変わる
補足
フィールドでの稼ぎと並行して、今作独自の「憑依」システムをマスターすることがビルド構築の鍵となります。バディをジェイルに格納し、自身のステータスを底上げすることで戦術の幅を広げる具体的な方法は、以下の生存ガイドで詳しく紹介しています。
ご安心ください。その感覚は、ごく自然なものです。 本作は、反射神経だけで乗り切れる作りではなく、バディの使い分けと装備の選択で体感難易度が大きく変わります。 特に序盤では、「なぜ被弾したのか分からない ... 続きを見る
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